スレッドプール, UI表示, タイマ, 設計方針, 書き方, USB
その他
Set | メッセージを設定 |
---|---|
SetAlert | Alertメッセージを設定 |
SetAlertKeepID | Alertメッセージを設定,IDを保持 |
SetSubtitleTop | SubtitleTopメッセージを設定 |
SetSubtitleTopKeepID | SubtitleTopメッセージを設定,IDを保持 |
SetSubtitleTopTimer | SubtitleTopメッセージを設定,タイマーモード |
SetSubtitleTopTimerKeepID | SubtitleTopメッセージを設定,IDを保持,タイマーモード |
SetSubtitleBottom | SubtitleBottomメッセージを設定 |
SetSubtitleBottomKeepID | SubtitleBottomメッセージを設定,IDを保持 |
SetSubtitleBottomTimer | SubtitleBottomメッセージを設定,タイマーモード |
SetSubtitleBottomTimerKeepID | SubtitleBottomメッセージを設定,IDを保持,タイマーモード |
SetMemoTopLeft | MemoTopLeftメッセージを設定 |
SetMemoTopLeftKeepID | MemoTopLeftメッセージを設定,IDを保持 |
SetMemoBottomRight | MemoBottomRightメッセージを設定 |
SetMemoBottomRightKeepID | MemoBottomRightメッセージを設定,IDを保持 |
Show | メッセージを開始 |
ShowDontOverride | メッセージを開始,命令を上書きしない |
ShowAlert | Alertメッセージを開始 |
ShowSubtitleTopTimer | SubtitleTopTimerメッセージを開始 |
ShowSubtitleBottomTimer | SubtitleBottomTimerメッセージを開始 |
ShowMemoTopLeft | MemoTopLeftメッセージを開始 |
ShowMemoBottomRight | MemoBottomRightメッセージを開始 |
Exit | メッセージを終了する |
CheckID | 指定したメッセージIDが使用されているか確認 |
HUDMessageManagerの導入方法を説明します. 説明項目は以下のとおりです.
- ダウンロード
- Unityにインポート
- 表示位置の設定
ここでは, HUDMessageManagerの基本的な使い方を説明します. 説明項目は以下のとおりです.
- パラメータの説明
- 使ってみる
- 対応文字列
例をまじえながら具体的なコンテンツの書き方を説明します.
本稿では, スレッドプールの仕組みを理解して, C++を用いて, スレッドプールを自身で実装できることを目指します. 対応環境は, C++14 からを想定しています.
HUD_MessageManagerとは画面に文字を表示するなどの処理をするコンポーネントです。これはUnity上で動作します。ゲームで文字の表示といえばゲーム内でのキャラのセリフ、ゲームシステム側からプレイヤーに向けてのメッセージ―セーブが完了した,新しい称号を獲得したなど―などがあります。HUD_MessageManagerを使うことでこのようなことが簡単に実装できます。
HUD_MessageManagerを使うと以下のことができます。
- 画面に文字を表示する
- 6つの場所に文字を表示できます
- 表示位置はカスタマイズ可能
- 表示,非表示時にエフェクトをかけることが可能
- 表示時間を指定可能
HUD_MessageManagerを改良、強化、何でもしてください(;´∀`)
このコンポーネントは古いバージョンです. これをベースとした改良版UIMessageManagerをご利用下さい. 表示場所が6つに固定されている問題, 初期設定のしにくさの問題を修正しています.
Unityでゲーム制作もしくはツール制作においてちょっとしたUIを表示したい時があります. HUDMessageManagerはその時のために製作されたものです.
HUDMessageManagerはちょっとしたUIの表示に最適です. 特徴は以下のとおりです.
- 固定されないUIの表示場所
- フェードイン, フェードアウトエフェクト
- 表示時間設定
Unity 2018.2.5f1で動作確認済みです.
OSがタスクの切り替えを行うためには, 定期的にOSが現在実行中のタスクの処理を中断してタスク切り替え処理を行う必要があります.
ここでは, このようなOSが定期的に割り込み処理を行う方法を説明します. また, 割り込み時の処理について説明します.
本CMSの基本概念と設計方針
本CMSの基本概念と設計方針
文章を書くという行為は, 日常でよく行われます. その際, 他人にわかりやすく書こうとしますが, なかなかそうはいきません. 何から書き始めていいのか, どのようにして文章を続けるか悩みます. ここでは, 筆者なりにわかりやすい文章を書くということについて考察します.
本CMSの基本概念と設計方針
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例をまじえながら具体的なコンテンツの書き方を説明します.
文章を書くという行為は, 日常でよく行われます. その際, 他人にわかりやすく書こうとしますが, なかなかそうはいきません. 何から書き始めていいのか, どのようにして文章を続けるか悩みます. ここでは, 筆者なりにわかりやすい文章を書くということについて考察します.
2021年12月現在, この記事で紹介している方法は古い可能性があります.
最新の方法について, microsoft 公式の以下のページか, 他の最新情報サイトをご覧ください.
WSL2上でUSBデバイスを認識させるために, VirtualHereを用いた方法を, Linux側でUSB/IPの機能を有効にする方法も含めて, 説明します.